Nu cumpărați Hype Ray-Traced în jurul Nvidia RTX 2080

Luni, Nvidia a anunțat un nou set de GPU-uri într-o prezentare axată pe ray tracing și apariția ray tracing în jocurile de astăzi. Nvidia a construit o capacitate complet nouă în jurul trasării razelor și a anunțat o arhitectură SM (Streaming Multiprocessor) complet nouă în jurul său. Dar Nvidia a lansat și GPU-uri la prețuri substanțial mai mari decât generația sa anterioară și nu a prezentat date de referință directe care să nu se învârtă în jurul trasării razelor.

Cumpărarea de procesoare și GPU-uri pentru o caracteristică de primă generație este aproape întotdeauna o idee proastă. Dacă ați cumpărat o placă video Nvidia Maxwell sau Pascaldeoarece ai crezut că DX12 și Vulkan sunt viitorul, simți că ai primit ceea ce ai plătit în ceea ce privește această caracteristică? Probabil ca nu. Nici AMD nu reușește să facă o reverență în acest sens. Adevărat, DX12 a fost mai amabil cu Team Red decât Team Green, dar dacă ați cumpărat un Radeon din 2013 crezând că Mantle va prelua industria jocurilor, nu ați obținut multe titluri de expediere înainte de a fi retras în favoarea altor API-uri . Dacă ați cumpărat un Radeon în 2013, crezând că intrați în zorii unei noi ere a jocurilor, bine, ați greșit.



Lista continuă. Primele carduri DX10 nu au fost deosebit de rapide, inclusiv modele precum GTX 8800 Ultra de la Nvidia. Primele GPU AMD care au acceptat teselarea în DX11 nu au fost atât de bune la asta. Dacă ați cumpărat o cască VR și un GPU de top Pascal, Maxwell sau AMD pentru a le conduce, ghiciți ce? Până când VR este bine stabilit, dacă este vreodată, îl veți juca pe un hardware foarte diferit și foarte îmbunătățit. Prima grevă împotriva cumpărării în RTX specific este că până când ray tracing-ul este bine stabilit, practic util și conduce jocuri moderne, RTX 2080 va fi un GPU de gunoi. Aceasta nu este o acuzare a Nvidia, ci o consecință a timpului de plumb substanțial între momentul în care este lansată o nouă caracteristică GPU și momentul în care suficient de multe jocuri profită de această caracteristică pentru a face din aceasta un avantaj serios.



Dar există, de asemenea, unele motive pentru a ne întreba cât de performante vor oferi aceste GPU-uri, punct și Nvidia a lăsat întrebări substanțiale pe masă cu privire la acest punct. Compania nu a prezentat valori de referință care să nu implice urmărirea razelor. Pentru a încerca să prezicem ce am putea vedea de la această nouă generație, să aruncăm o privire asupra cărților anterioare livrate. Ne ajută în acest sens (H) ardOCP, care a publicat recent o comparație generațională masivă a GTX 780 față de GTX 980 și 1080. Au testat o suită de 14 jocuri de la Crysis 3 la Far Cry 5. Să comparăm GPU-urile cu rata de îmbunătățire a performanței și să vedem ce putem tachina afară:

RTX2080-Comparație

Faceți clic pentru a mări



În această diagramă se întâmplă multe, așa că haideți să o descompunem. Când Nvidia s-a mutat de la Kepler la Maxwell, vedem dovezi că au făcut nucleul mult mai puțin dependent de lățimea de bandă a memoriei brute (GTX 980 are mult mai puțin decât 780), dar că acest lucru nu a pierdut Nvidia nimic în performanța generală. Maxwell era o arhitectură mai bine echilibrată decât Kepler, iar Nvidia a oferit cu succes îmbunătățiri uriașe ale performanței fără o schimbare de nod. Dar, deși Maxwell a folosit o lățime de bandă mai mică decât Kepler, a beneficiat în continuare de o creștere uriașă a ratei de umplere și de îmbunătățirea generală pe 14 piese de jocuri care măresc rata de umplere. Viteza ceasului a crescut, de asemenea, substanțial. Datele comparative procentuale de la (H) ardOCP reflectă îmbunătățirea jocului 14 pentru GTX 980 în comparație cu GTX 780 și apoi din GTX 1080 în comparație cu GTX 980.

Maxwell către Kepler reproduce această îmbunătățire. Rata de umplere crește cu 1,6 ori monstruos, datorită ceasurilor crescute (ROP-urile erau identice). Lățimea de bandă a crescut la adoptarea GDDR5X, iar îmbunătățirea generală a performanței jocurilor este direct în conformitate cu aceste câștiguri. Ideea este următoarea: Deși orice joc poate câștiga mai mult sau mai puțin în funcție de specificul motorului și de particularitățile designului său, tendința medie arată o relație puternică între aruncarea mai multă lățime de bandă și rata de umplere la jocuri și performanța celor titluri.

Acum ajungem la RTX 2080. Rata sa de umplere este de fapt puțin mai mică decât GTX 1080. Creșterea numărului de nuclee este mai mică decât oricare dintre cele două generații anterioare. Creșterea lățimii sale de bandă este mai mică. Și numai aceste fapte sugerează că, cu excepția cazului în care Nvidia a reușit să ofere mamei tuturor îmbunătățirilor IPC prin arhitectura nucleului GPU, este puțin probabil ca familia RTX 2080 să ofere o îmbunătățire imensă în jocurile actuale. Această concluzie provizorie este întărită și mai mult de refuzul companiei de a afișa date de joc care nu s-au concentrat pe ray tracing săptămâna aceasta.



Viitorul Ray Tracing nu este încă aici

Mai mult, odată ce te uiți la ce folosește Nvidia pentru RTX, este clar că compania nu va furniza de fapt jocuri complet trasate pe raze. În schimb, accentul se pune aici pe urmărirea razelor pentru a gestiona anumite sarcini specifice, cum ar fi reducerea zgomotului îmbunătățită sau lucrul la umbră. Și este bine, în măsura în care merge. Capturi de ecran de la PCGamesN (furnizate de instrumentele de comparație ale Nvidia) arată că RTX poate face o diferență frumoasă în anumite scene:

Dreapta: RTX activat. Stânga, RTX oprit.

Dar hardware-ul RTX din GPU-ul Nvidia, inclusiv RTX 2080 Ti, nu va fi suficient de rapid pentru a urmări pur și simplu un întreg joc AAA. Chiar dacă ar fi fost, motoarele de joc actuale în sine sunt nu este conceput pentru aceasta. Acest punct pur și simplu nu poate fi subliniat suficient. Sunt Nu Motoare de joc AAA care utilizează ray tracing ca metodă principală de redare. Va fi nevoie de timp pentru a le crea. În această etapă, obiectivul RTX și Microsoft DTX este de a permite urmărirea razelor să fie implementată în anumite zone ale motoarelor de joc în care rasterizarea funcționează slab și trasarea razelor ar putea oferi o fidelitate vizuală mai bună la un cost de performanță substanțial mai mic.

Nu este o realizare nouă. Când am scris despre trasarea razelor în 2012, un punct pe care l-am întâlnit este că există anumite zone în care trasarea razelor poate fi de fapt mai rapidă decât rasterizarea, oferind în același timp un rezultat de calitate superioară. Combinarea celor două tehnici în același motor este dificilă, menținerea urmăririi razelor suficient de rapidă pentru a funcționa în timp real este dificilă, iar Nvidia și Microsoft merită amândouă credit pentru a-l scoate - dar rețineți exact ceea ce cumpărați, aici . În ciuda implicațiilor trenului hype, nu veți juca un joc care arată ca o versiune ray-traced a Razboiul Stelelor în curând, deoarece GPU-ul care ar oferi acel fel de fidelitate și rezoluție nu există. Demonstrațiile sunt mereu va arăta mai bine decât produsele de expediere, deoarece demonstrațiile nu sunt preocupate de emularea întregii lumi a jocului, ci doar de aspectele frumoase.

Uitați-vă la caracteristicile RTX pentru a oferi un impuls nominal calității imaginii. Dar nu vă așteptați la lună. Și niciodată, niciodată, nu cumpărați un GPU pentru o caracteristică pe care cineva a promis-o că veți apărea la o dată ulterioară. Cumpărați un GPU pentru funcțiile pe care le oferă astăzi, în titluri de expediere, de care puteți profita cu siguranță.

Ce putem spune despre performanța RTX?

Nu sunt dispus să declar performanța RTX 2080 drept o întrebare stabilă, deoarece numerele nu mereu spune toată povestea. Când Nvidia și-a revizuit GPU-urile de la Fermi la Kepler, s-a mutat într-o arhitectură dramatic diferită. Abilitatea de a prezice performanța ca rezultat al comparării numărului de nucleu și a lățimii de bandă s-a rupt ca urmare. Nu am văzut nicio informație conform căreia Turing este la fel de mare ca o plecare de la Pascal pe cât Kepler a fost de la Fermi, dar este întotdeauna cel mai bine să greșim din precauție până când sunt disponibile date de referință formale. Dacă Nvidia și-a refăcut fundamental nucleele GPU, este posibil ca câștigurile să fie mult mai mari decât sugerează matematica simplă.

Cu toate acestea, matematica simplă sugerează că câștigurile aici nu sunt deosebit de puternice. Când combinați acest lucru cu câștigurile reale, dar mai puțin decât uimitoare, prin adăugarea incrementală a trasării razelor în motoarele de expediere și creșterile semnificative de preț pe care Nvidia le-a abordat, există motive întemeiate să vă păstrați portofelul în buzunar și să așteptați și vedeți cum se desfășoară acest lucru. Dar singurul mod în care RTX 2080 va oferi îmbunătățiri substanțiale ale performanței peste Pascal, peste 1,2x - 1,3x sugerate de numărul de nuclee și câștigurile de lățime de bandă, este dacă Nvidia a obținut un câștig imens de eficiență în ceea ce privește cât de multă muncă se poate face pe SM.

Acum citiți: Cum funcționează Nvidia RTX,Nvidia dezvăluie arhitectura GPU Turing, și Nvidia lansează o nouă familie GPU RTX

Copyright © Toate Drepturile Rezervate | 2007es.com